Deti Slnka vtrhol na indie scénu ako blesk z papule v tmavej noci. Vydavateľ Devolver Digital zverejnil prvý trailer hry 1. februára, ktorý predstavuje šialené zábery ostreľovačov a rádioaktívny umelecký štýl. Demo na Steame zvýrazňujúce jeho úvodných sedem fáz bolo zverejnené v ten istý deň a stalo sa hitom počas februárového Steam Next Festu. O dva mesiace neskôr to pristálo naplno a so širokým ohlasom. Táto časová os výbušného odhalenia a rýchleho vydania odzrkadľuje samotnú hru – chaotická, ale uzavretá, rýchla a priama, ostrá a jasná.
Aj keď to tak vyzerá Deti Slnka vznikol v priebehu dvoch mesiacov, samostatnému vývojárovi Renému Rotherovi trvalo viac ako 20 rokov, kým sa sem dostal.
Ako dieťa v Berlíne na začiatku roku 2000 bol Rother fascinovaný prekvitajúcou komunitou modov. Svoj čas trávil pohrávaním sa s voľným Counter-Strike mapovacie nástroje a Zemetrasenie III mody z demo diskov zastrčených do jeho PC magazínov. Rother sníval o práci vo vývoji hier, ale nikdy to nepovažoval za dosiahnuteľný cieľ.
„Zdalo sa, že nie je možné robiť hry,“ povedal Engadget. „Je to ako keby to bola táto obrovská čierna skrinka.“
Rother nevidel jednoduchý vstupný bod až do roku 2010, keď sa sieťové knižnice a nástroje ako GameMaker a Unity stali dostupnejšími. Objavil záľubu v tvorbe 3D interaktívneho umenia. Ale okrem niektorých bezplatných online kurzov Javascriptu nevedel nič naprogramovať, takže jeho výstupy boli obmedzené.
„Trochu som sa do toho pustil, ale potom ma vyhodili. Opäť,“ povedal Rother. „Bolo to ako keby celá vstupná bariéra bola taká veľká.“
Rother sa na univerzite venoval grafickému dizajnu a prvé dva roky ho napĺňali so zameraním na klasické umelecké vzdelávanie. Na konci jeho školskej dochádzky sa však hodiny venovali praktickým aplikáciám, ako je práca s klientmi, a Rotherova vízia kariéry grafického dizajnéra sa premenila na realitu.
„Nastal moment, ktorý mi otvoril oči, keď som mal pocit, že toto nie je pre mňa,“ povedal Rother.
Medzi vyučovacími hodinami Rother stále robil hry pre seba a pre džemy ako Ludum Dare, neustále si budoval svoje zručnosti a upevňoval svoju povesť v týchto priestoroch ako majstra nálady.
„Atmosférický druh kúskov, simulátory chôdze,“ povedal Rother, keď si spomenul na svoje rané projekty. „Atmosféra bola pre mňa veľmi zaujímavá na preskúmanie. Ale nikdy som si nemyslel, že je to vlastne niečo, čo sa môže zmeniť na hru. Nikdy som si nemyslel, že sa z toho stane niečo, čo sa dá predávať tak, že je to vlastne produkt.“
Koncom roku 2010 sa Rother rozhodol, že oficiálne skončil s grafickým dizajnom a je pripravený vyskúšať si prácu vo vývoji hier. Prihlásil sa do niekoľkých štúdií a medzitým si nazbieral drobné práce v supermarkete a ako kulisák pri nastavovaní elektroniky. Nakoniec si zabezpečil koncert ako 3D umelec v malom štúdiu v Berlíne. Medzitým sa jeho hromada herných jam projektov a nedokončených prototypov ďalej rozrastala.
„V tom časovom období, Deti Slnka sa stalo,“ povedal Rother.
In Deti Slnka, hráčmi sú The Girl, žena, ktorá unikla kultu, ktorý ju vychoval, a teraz vykonáva pomstu založenú na ostreľovačoch na všetkých svojich bunkách, jednu guľku po druhej. V každom kole hráči zoradia svoj výstrel a potom ovládajú jednu guľku, ktorá sa odrazí cez jednotlivých členov kultu. Výzva spočíva v nájdení najrýchlejšej, najefektívnejšej a najštýlovejšej cesty smrti a získaní miesta na vrchole rebríčkov.
„Bol to len náhodný prototyp, na ktorom som začal pracovať,“ povedal Rother. „A v jedno sobotné ráno som si pomyslel: Neviem, čo robím so svojím životom.“ S atmosférickým prototypom a hlavou plnou nudy poslal Rother v ten istý deň e-mail Devolver Digital o možnom publikovaní Deti Slnka.
„Odpoveď bola v podstate: 'Hranie bolo na hovno, ale hra vyzerá super',“ povedal Rother. „A potom sa z toho stala vec.“
vizuálne, Deti Slnka je oslnivá. Má povrchný 3D umelecký štýl, ktorý je pokrytý modrinami, s tmavými stromami, žiariacimi žltými nepriateľmi a vrstvami textúry. Každá scéna vyzerá tak, že Dievča práve dostalo dávku adrenalínu a jej zmysly sú v pohotovosti, čo celému zážitku dodáva hektický pocit zvýšenej ostražitosti. Je to hra postavená na inštinkte.
„Nevytvoril som žiadne náladové tabule,“ povedal Rother. „Nepripravoval som sa na to.“ Bolo to ako, oh, urobme to takou farbou. Aha, urobme to takou farbou… Je to niečo, v čom sa dá veľmi ľahko stratiť. Veľa času som strávil úpravou farby trávy, takže to dobre funguje s inak fialovými tónmi a podobnými vecami. Strávil som príliš veľa času farbami.“
Deti Slnka prešiel viacerými vizuálnymi iteráciami, v ktorých sa Rother hral s kontrastom, hĺbkou, hustotou hmly a tradičnými farebnými paletami FPS, než sa dostal do snovej a neónmi presiaknutej konečnej podoby hry. Zvyšok tohto pokusu a omylu je stále viditeľný pod ním Deti Slnka's rámy a presne tak to má Rother rád.
„V skutočnosti to vnímam ako veľký kompliment,“ povedal. „Na obrazoch, keď hovoríme o vizuálnom umení, mám veľmi rád, keď môžete vidieť ťahy štetcom. Mám rád, keď stále vidíte línie ceruzky pred vytvorením maľby. Mám rád drsnosť. Chcel som, aby bolo všetko drsné. Nechcel som, aby to bolo vyleštené.“
Rother si vybral spolupracovníka na soundtracku hry, experimentálneho ambientného skladateľa Aidana Bakera, rovnakým spôsobom, akým sa spojil s Devolverom. Rother bol fanúšikom Bakera a jeho skupiny Nadja a chcel podobnú hučiaciu, pomalú atmosféru ako pozadie pre Deti Slnka. Rother z rozmaru poslal Bakerovi neformálnu správu s otázkou, či by nechcel urobiť hudbu pre videohru.
„Povedal:“Nikdy som to nerobil, takže neviem,“ spomenul si Rother. „Tak sme sa stretli jeden večer a potom povedal: „Áno, poďme na to.“ Namiesto toho, aby som len emuloval niečo, čo sa mi v hre páči, nejako sa mi podarilo dostať priamo k jej zdroju. A bol to naozaj pekný zážitok.”
Pre Rothera, Deti Slnka bola lekciou dôvery v jeho črevá. V angličtine alebo nemčine nenašiel správne slovo, ktoré by opísalo atmosféru, ktorú v hre vytvoril, ale je to niečo blízke melanchólii, prešpikované intenzívnou zvinutou energiou a jasnou, psychedelickou jasnosťou. Len vie, že je to správne – vizuál, hudba, mechanika a tak ďalej.
„Takto žijem svoj život,“ povedal Rother. „Nie, že by som bol nejako super spontánny alebo že by som len skákal okolo názorov alebo takýchto vecí. Je to skôr o robení vecí, ktoré mi pripadajú správne, bez toho, aby som nevyhnutne vedel prečo.“
Keď to spustil Zemetrasenie III demo disk a začal vyrábať 3D vinety pre herné jamy, Rother si neuvedomil, že buduje cestu, ktorá ho nakoniec dovedie k veľkému vydavateľstvu, spolupráci s hudobníkom, ktorého obdivuje, veľkému vydaniu na Steame a hre o kultovom odstreľovaní. volal Deti Slnka. Keď si Rother nájde chvíľku na preskúmanie svojho súčasného života, cíti sa šťastný, povedal.
„Mám pocit, že za posledné tri roky mi veľa vecí spadlo do lona,“ povedal Rother. „Aj keď som pre to stále musel niečo urobiť. Potreboval som byť pripravený na tento moment, ktorý si vyžadoval prácu… Ale v čase, keď som sa pripravoval, som si neuvedomoval, že sa pripravujem. Takto sa pocit šťastia ešte o niečo umocní.“
„Šťastie“ je jedným zo spôsobov, ako to opísať, ale „umelecký inštinkt“ môže byť rovnako vhodný. Deti Slnka je teraz k dispozícii na Steame za 15 dolárov.
Obrázok: www.engadget.com
Average Rating